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インタビュー項目
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(1)
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和ゲーと洋ゲーの大きな違いは何ですか? |
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大塚
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やはり、ゲームのターゲットの違いです。日本で人気の出るもの(和ゲー)の傾向として細部にまでファンクションがありこだわりの高いものが挙げられます。海外もの(洋ゲー)に関しては、すぐにプレイできるものや認知度の既にある題材、キャラクターを使用したゲームが多くみられ、より多くのユーザーをターゲットとしたコンセプトのゲームが多いことが伺えます。 |
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(2)
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アメリカで発売したXBOX対応の周辺機器一覧を教えてください。
その周辺機器でどれを日本でも発売しますか(しましたか)? |
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大塚
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| 米国発売した周辺機器 |
ホイールコントローラ
スラストマスター360モデナレーシングホイール |
ジョイスティック
スラストマスタートップガンフォックス2プロ フライトスティック |
| スラストマスターフリースタイラーボード |
| スラストマスターデュアルプログラマブル ゲームパッド |
| スラストマスターXBOXリンクケーブル |
| 日本で発売した周辺機器 |
ホイールコントローラ
スラストマスター360モデナレーシングホイール |
ジョイスティック
スラストマスタートップガンフォックス2プロ フライトスティック |
| 日本で発売する予定の周辺機器 |
| スラストマスターデュアルプログラマブル ゲームパッド |
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(3)
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アメリカで発売した周辺機器の中から、どの作品を日本で発売するかを決定する際の”基準”は何ですか? |
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大塚
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日本のユーザー、市場に見合った製品かどうか。対応するソフトがどれ位あるかが主な基準となります。 |
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(4)
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どの部分(例えば、吹替えにするか字幕にするか、原語の表示をどの程度日本語に変えるか、難易度を日本向けに変えるか、登場人物やその他のものを日本向けに増やすか、など)をローカライゼーションするか、どのように決めますか? |
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大塚
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弊社の場合は説明書、パッケージ全て日本語化しています。 |
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(5)
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ローカライゼーションに関して、何人(日本人の人数と、その周辺機器を製作した国の人数)で、何ヶ月位かけますか? |
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大塚
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R&D(開発)からマーケティングまでの人数全てですが20人前後の人間が関わっています。日数は1製品について2ヶ月ほどかかります。 |
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(6)
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アメリカで売れた周辺機器でも日本では受けない場合もあります。同じ周辺機器でも、アメリカと日本の売れ方はどのように違いますか? |
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大塚
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日本でのユーザーの視点はアメリカでのユーザーの視点より細かな部分にあります。ディテールやゲーム状況が細かければ細かいほどまた、ゲームのコミュニティが活発化していればいるほど新規のユーザーも増えていく傾向にあります。
洋ゲーで海外で爆発的に売れていても日本では売れない、という場合前述のゲームコミュニティの活発化という点で十分でないものがあります。アメリカでは各ゲームのコミュニティが確立されており、新規ユーザーも情報を取り込める状況が既にできています。
この違いがソフトの売れ方の違いに現れていると思います。 |
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(7)
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日本でXbox対応のゲームに洋ゲーが多いのですが、このことをどう思いますか? |
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大塚
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まだ、日本向けのゲームということに関してはタイトルが少ないのではと思っています。日本のユーザーにはなくてはならない王道ジャンルのRPGが充実した方がいいと考えています。 |