(司会者)
それでは、続きましてお手元のニュースリリースの二項目目にございます任天堂の人気シリーズ、「スターフォックス」最新作をゲームキューブでナムコと任天堂が共同開発することにつきましてご説明させていただきます。
まず、ナムコ「エースコンバット」シリーズを手掛けてまいりました株式会社ナムコCTカンパニープロデューサー・塩澤敦よりご説明させていただきます。
((株)ナムコ CTカンパニープロデューサー 塩澤 敦氏)
開発を担当いたします塩澤と申します。よろしくお願いいたします。
これは「エースコンバット05」の映像ですが、「エースコンバット」シリーズとは、御覧になっていただければ分かると思いますが、本物の世界というものをいかにゲームに落とし込んでいくかという、その戦いの日々といいますか、そういう開発をしてまいりました。今後もこの歩みというものは止めるつもりはないのですが、本物を追求するという姿勢を貫き通したが故に、かなりできなかったことがございました。
例えば、これは戦闘機が主役ですので、マッハで飛ぶ飛行機同士がドックファイブをするとか、はるか上空から地球を眺めてみたらどのように見えるのかとか、そのようなグラフィックの追求をしてまいりましたが、反面、例えば戦闘機と列車が追いかけあうとか、人間が飛行機・戦闘機に立ち向かうというような、アクション映画的に見るとすごく面白そうな絵というものがあります。これが、「エースコンバット」のマッハで飛んでしまう飛行機ですと非常に苦手でして、毎回「エースコンバット」を開発するたびに、ミッションといいますかゲームアイデアを考えるたびに、地上とのやりとりというものはテーマとして上がるのですが、進めて行くとどうしても、見ていただくとわかりますが、画面に人間をだしましても1ドットか2ドットになってしまいますので、まさかその人間をコントロールして飛行機と戦うのはこのゲームではできないので、毎回そういうフラストレーションがありました。
それで、よくアイデアを没にするときも、『これが「スターフォックス」だったらなぁ』ということを言ってまいりました。
それが時代が変わりまして、任天堂さんとナムコが手を結んで開発が出来るという、開発から見れば大きな事件が起こりまして、それならばこの「エースコンバット」の世界に「スターフォックス」の世界のみなさんをお迎えして、ゲームを作ってみたらどうだろうかということで、「スターフォックス」の皆様方に出演を依頼したところ、すんなりと快諾をいただきまして、この発表に至ることになりました。
正直、かなりトントンと進んでしまいまして、急にこんな大掛かりな発表になりまして、私もょっとドギマギしてますが、今まで写実的といいますか、すごくリアリティを追及するという頭で作っていましたが、フォックス君たちをナムコに迎えることができましたので、路線を変えて、頭を切り換えて、すごく楽しい快活なアクション映画を撮るようなつもりで、素晴らしいシューティングゲームを作っていこうと考えています。
(司会者)
塩澤様、どうもありがとうございました。
「スターフォックス」にかける熱い思い、皆様にも充分お分かりいただけたのではないかと思います。
ナムコと任天堂の共同開発により「エースコンバット」ではできなかったことを、この「スターフォックス」の開発にかけるという塩澤様の熱い開発者魂を感じて少し私も興奮してまいりました。
そこで、ここでもう御一方、ご紹介したいと思います。
「スターフォックス」といえばこの方でございます。
「スターフォックス」シリーズの生みの親、任天堂株式会社取締役・情報開発本部長・宮本茂様でございます。
(任天堂(株) 取締役 情報開発本部長 宮本 茂氏)
こんにちは、宮本です。
(塩澤氏に向かって)こんなことになりました。事件がおこりまして、本当に楽しいですね。
今、塩澤さんが話したようにシュミレーションというゲームのジャンルがあるんですけど、これはゴルフなんかでもシュミレーションのように作るか、僕はゴルフなんかはテレビ中継のように作ろうとして。どうしてもお客さんをせまくしてしまう。
本格的なお客さんは本物と違うことをすると怒ってしまうことがありまして、「スターフォックス」では、人が走って戦車で飛行機の打ち合いをしたり、64のスターフォックスでは戦車から降りてきてバズーカで撃ったりというバカなことをやったりしていますけど、こういうかっこいい世界というよりもずーと「エースコンバット」のような世界にも憧れていまして。
特に「スターフォックス」シリーズが世界でニンテンドウ64で400万本売ったのですけど、更にそれを伸ばしていきたい、いろんなチャレンジをしたい。
そんな折に、塩澤さんからこの話しをいただきまして、また去年の夏からやっている「トライフォース」というアーケードものにも非常に興味を持っていまして、「じゃあ、「スターフォックス」がゲームセンターで遊べるのか?」「じゃあ、「ドッグファイト」がゲームセンターでできたりするのか?」みたいなこともどんどん夢を膨らませてきまして、この発表に至りました。
(塩澤氏に向かって)本当に期待していますのでね、格好いいのを作りましょう。
((株)ナムコ CTカンパニープロデューサー 塩澤 敦氏)
はい、格好いいのを作りましょう。
(司会者)
せっかくお二人が揃った貴重な機会ですので、ここで二、三の質問をさせていただこうかと思います。
まず、「スターフォックス」の共同開発という新しい試みに対して、お二人はそれぞれどのように思われているのでしょうか。
((株)ナムコ CTカンパニープロデューサー 塩澤 敦氏)
最近の私の数年間、成人男性向けのリアリティを追求するようなゲームを作ってまいりまして、ナムコも非常にそいういうものが多い会社だったんですけど、その中で「スターフォックス」さんたちを迎えることによって、新たな挑戦ですね、小さい方から大きい方まで楽しめるようなゲームを開発することが我々にとっての新しいチャレンジであり、是非吸収したいことです。
(任天堂(株) 取締役 情報開発本部長 宮本 茂氏)
ナムコさんとは25年のゲームデザイナー人生の中で、もの凄い長いつながりです。ある時はライバルであり、ある時は師でありということで、パックマンにはもの凄い入れ込みをしていまして、一時は任天堂をやめてナムコへ行かれないかと考えた時代もありまして、本当に感慨深いイベントになったと思います。
とにかく、我々のゲームのマーケットをより広げていくということにナムコさんにも一役かっていただけるし、ナムコさんのこのアーケードから幅広いユーザーに向けてのノウハウとマーケットを是非とも有効に我々も使わせてもらいたいし、きっといいコラボレーションができると楽しみにしています。
(司会者)
それでは、引き続き宮本さんにお聞きします。
すでに発表されいる「スターフォックスアドベンチャー」と今回の最新作との違いはどのようなところなのでしょうか。
(任天堂(株) 取締役 情報開発本部長 宮本 茂氏)
すごく分かり易いはなしで、「スターフォックスアドベンチャー」は今年の秋までに売り出す。これは難攻しているのではなく、シナリオが大きくてもたついてるのですが、これはどちらかというとアクションRPGゲームです。
地上に降りて、フォックス・マクロードが杖のような武器を使って、原始の恐竜たちの世界の中で活躍するという、地上を歩き回ってゼルダのようなアクションアドベンチャー、ダンジョンの中での迷路。謎解きというのが中心です。
中には戦闘シーンもあるのですが主にアクションアドベンチャーですね。
この、ゲームキューブの方は本格的なシューティングアドベンチャーとなるので、全然違うゲームですので、ご安心くださいというのはおかしいですが、楽しみにしていてください。
(司会者)
最後にお二人にお伺いします。
任天堂とナムコ、お互いの今後に何を期待されるでしょうか。
((株)ナムコ CTカンパニープロデューサー 塩澤 敦氏)
先ほども言いましたけど、是非、小さいお子様から大人までが家族一緒に遊べるゲーム作りのノウハウというものを是非ご教授いただきたいです。
(任天堂(株) 取締役 情報開発本部長 宮本 茂氏)
僕はゲームのない時代に就職したので、殆どゲーム人生が仕事人生だったわけですけれども、やっぱりゲームを愛しています。その頃からナムコさんは遊びをクリエイトするという会社でした。
僕らはやっぱりゲームとして新しい遊びのスタイルをどんどん作っていきたいと思っています。
その中でゲームを好きな人たちが、任天堂とナムコが組んで「スターフォックス」に始まり、もっと他のプランも持っているんですけもど、この二社の顔ぶれがゲームを愛してくれている人たちにとって喜んでもらえるプロジェクトになったらなと期待して、すごく楽しみにしています。
(司会者)
ありがとうございました。
非常にお二人の熱い思いが伝わって参りました。
それでは、ニュースリリース三項目目にあります、ナムコのソフトを任天堂が販売することにつきまして、株式会社ナムコ常務執行役員CTカンパニープレジデント・原口洋一と、任天堂株式会社取締役業務本部長・波多野信治よりご説明させていただきます。
((株)ナムコ 常務執行役員 CTカンパニープレジデント 原口洋一氏)
改めまして、原口でございます。
結論から申し上げますと、お手元のレジュメの通り、弊社ナムコが開発いたしますゲームキューブ及びゲームボーイアドバンスのソフトに関しまして、本年の10月発売タイトルより任天堂様からの販売の運びとなります。
弊社は任天堂様とはファミリーコンピューターの時代から長いお付き合いをさせていただいております。
その間、つねづね関心させられたことは、ソフト販売に関してあくまでもユーザー主体であるということ、また、タイトルの一作一作を大切に扱い、特にマリオクラブにて吟味に吟味を重ねた上で、完璧な状態で発売に踏み切るというその姿勢、またプロモーションも的を射ており、無理な射幸心をあおらない等、非常に感銘を受けておりました。
また、その上で販売力が絶大であることは申し上げるまでもありません。
この任天堂様の販売力に、弊社のソフトを委ねることが、結局のところお客様にとって信頼を勝ち取る最良の策であると信じまして、今年になってぶしつけにもお願いいたした次第であります。
任天堂様からは、これらハードの楽しさをより多くの方々に届けることの手助けになるならばということで、ご快諾いただきました。
さて、最後に今回この業務提携に至る間、任天堂様の波多野業務本部長様をはじめ多くの方々にご尽力をいただきましたことを、この場をお借りしまして改めて御礼申し上げます。
ありがとうございました。
(任天堂(株) 取締役 業務本部長 波多野信治氏)
任天堂の波多野でございます。
本日はお忙しいところ、ご出席いただきましてありがとうございます。
先ほど、ナムコの原口常務執行役員様から、この度の経緯や趣旨についてはお話いただいておりまして、その通りでございます。
私のほうからは二つばかりお話しをさせていただきたいと思います。
その一つは、私ども任天堂の販売は直販をやっておりませんで、問屋さんを経由して全国の販売店に商品を販売しております。
問屋さんとは長年私どもの商品を中心に扱っていただいておりまして、その問屋さんは任天堂ブランドの商品の販売力というのは非常に強いといった状況にございます。
そういったことをナムコさんからもご評価、或いはそういう点の良さをご理解いただきまして、ナムコさんは私どものこのルートが最適であろうというご判断をされましたので、私どもと一緒に販売についてのご協力をさせていただくということに決定し、ご協力をすることを決めました。
二つ目は、任天堂はナムコさんが開発されている、或いは今まで開発された商品は非常にクオリティが高いと私どもは評価させていただいております。
こういったクオリティが高い良質のソフトを私どもも一緒に販売させていただくということは、とても意義のあることだと私どもは判断いたしました。
こういったことから、この度ナムコさんの10月から発売する商品を私どもが販売することにいたしました。
具体的には、この10月発売商品から、両社で色々販売促進計画であるとか、細かい販売に関することを両社で密接に協議し、色々ご相談しながら拡販に務めていきたい、務めていくということにいたしますので、この度ここで発表させていただきました。
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